El 'juego' de la OPV: de la caída de Candy Crush a la operación frustrada de Angry Birds

El 'juego' de la OPV: de la caída de Candy Crush a la operación frustrada de Angry Birds
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La estrategia de salida de las grandes firmas de juegos móviles en los últimos años ha tenido a la OPV como la opción más elegida. Lo fue para King, autora del archiconocido Candy Crush, y lo iba a ser para Rovio, de quien fue obra Angry Birds. Y no lo fue para la finlandesa Supercell que el año pasado vendió el 51% de su capital el año pasado. Distintas suertes para un mismo sector.

El de los juegos móviles un sector tan pujante como complejo. El riesgo de depender de un sólo éxito y un entorno enormemente competitivo son los dos grandes obstáculos. Sin embargo, esa pujanza llevó a varias startups del sector a plantearse dar el salto al parqué como salida tras años de inyecciones de fondos de capital riesgo.

Si echamos la vista atrás, la primera en estrenarse fue Zynga. Su estreno fue fulgurante pero no tardó en caer en la segunda mitad de 2012. Fue arrollada por una competencia mucho más fuerte y por el cambio de hábito de los jugadores que migraron hacia el segmento de los móviles y no tanto en ordenadores de sobremesa o en plataformas sociales como Facebook, donde era poderosa. Hoy cotiza un 72% por debajo de su estreno (2,65 dólares) y sus cuentas siguen sin salir.

A mediados de 2012, Rovio se planteó esa salida a bolsa. Estuvo en sus planes. Sin embargo, fue posponiéndolo mientras su negocio se resentía anta la dificultad para repetir el éxito de 'Angry Birds' (su dependencia era muy alta). Finalmente, la compañía ha tenido que tomar medidas drásticas: despidos para un 16% de la plantilla (130 trabajadores).

Y llegó King con su Candy Crush Saga en marzo de este año. Se trataba de sacudir esa imagen de 'one hit company' (empresas de un solo éxito) y saltaba con una valoración que, ahora con perspectiva, parecía excesiva. Hoy cotiza un 17% por debajo de su estreno. Y sus números no terminan de acompañar: en el último trimestre cayeron un 16% sus ingresos ajustados y un 20% sus ganancias.

Supercell, otra de las grandes compañías del sector y autora de, entre otros, 'Clash of Clans', se ha mantenido al margen de los mercados financieros. No lo ha necesitado, pues hace ahora un año logró vender el 51% de su capital al gigante japonés SoftBank y el también nipón Gungho Entertainment Online por 1.500 millones de dólares.

Estas son algunas de las historias de las nuevas firmas de juegos móviles. Unas con estreno bursátil como estrategia y otras sin él, la suerte ha sido dispar.

En El Blog Salmón | ¿Qué negocio hay en el sector de los juegos móviles?
Imagen | Johan Larsson

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